

Unity社群周报20250501- 技术交流FAQ
SandyJoachim
SupportChina
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2025年5月6日
声明:本内容归纳自各Unity技术交流社群,旨在帮助广大Unity开发者发现并解决共性问题,不代表Unity官方回答与立场。请注意内容由AI辅助生成,请酌情参考。
Unity引擎
Q:Unity打包APK时是否会出现水印?
A:有用户表示打包的APK在模拟器中没有水印,但也有人在安卓和WebGL平台都发现了水印。所谓水印是指右下角出现的文字提示,而不是项目中的logo图片。水印对于个人用户可能通过认证去除。
Q:Unity 2022版本使用的.NET版本是多少?
A:Unity 2022默认使用的是4.0以上的新.NET版本,如果没有明确版本号则通常为较新版本。
Q:Unity中相机设置为DontDestroy后,加载新场景Post Processing无效怎么办?
A:该问题出现在使用URP渲染管线的情况下,但未有明确的通用解决方法提供。
Q:Unity多次运行后内存占用持续上升该如何排查?
A:建议通过对比多次运行前后的内存快照,分析内存增量来源。此外应检查是否存在资源未释放的情况。
Q:TMP_InputField组件是否有已知问题?
A:确实存在一些问题,建议删除该组件后重新添加,通常可以解决大部分异常。
Q:UE蓝图是否比代码更容易开发?
A:不少人认为蓝图操作复杂,界面切换频繁,虽然可以开发完整游戏,但整体体验不够直接有效。
Q:每周资源优惠码问题如何解决?
A:如果在中文界面看到的资源已下架,建议切换到英文界面查看。例如“CRAFTPIX2025”是可用的本周优惠码。
Q:Unity FPS游戏项目有哪些兼职岗位在招募?
A:包括3D建模师、动画师、Unity程序员等,要求包括熟悉相关软件工具和FPS开发经验,工作方式为线上兼职,预计开发周期2-4个月。
Q:某品牌手柄的使用体验如何?
A:反馈认为按键手感不佳,段落感机械按键体验不如点胶按键。
Q:Unity内存泄漏问题如何排查?
A:可使用Memory Profiler等工具进行对比分析,重点关注未释放资源与内存持续增长的对象。
Q:Unity中TMP_InputField常见问题应如何解决?
A:多数问题可以通过删除并重新添加组件来解决,是比较常见的处理方式。
Q:Unity未来会对游戏策划岗位造成多大影响?
A:AI未来会替代大部分初级策划工作,但策划的价值仍然存在,因为策划决定了游戏的生死。
Q:Unity FPS项目正在招募什么样的兼职?
A:正在招募3D模型师、动画师和Unity程序,要求具备相应技能,如Blender、动作捕捉、Mirror网络框架等。工作方式为线上兼职,周期约2-4个月。
Q:在国外用Unity 6开发的游戏能在国内上架吗?
A:参考官方说明:https://developer.unity.cn/projects/67ee5a4bedbc2a001e9ec5e3
Q:上架Steam算不算在国内发布?
A:不算,Steam不需要国内版号。
Q:个人开发者使用Unity 6的优势是什么?
A:最大的优势可能是去掉了启动Logo,但整体功能与其他版本差异不大。
Q:Unity中国的“团结”版本可以去除水印吗?
A:可以,中等团队通过付费许可证,小团队、独立开发者或个人通过认证方式去除水印。
Q:团结版Unity是不是基于Unity 2022修改的?
A:是基于Unity 2022.3LTS的修改版本。
Q:Unity收费标准是否按年收取?
A:按照公司流水或资产是否超过20万美元来判断是否免费,对个人开发者或小团队更友好。
Q:Unity现在的定价策略清晰吗?
A:参考官方说明:https://developer.unity.cn/projects/67f4fa33edbc2a001ec2d485
Q:Unity中国“团结”是否和Unity 6同步?
A:团结走了自己的路线,不再同步Unity 6,可能是在Unity的基础上加入了UE5的发展方向了,如nanite、lumen等渲染技术。
Q:团结和Unity 6使用的渲染管线会一样吗?
A:渲染管线未来也可能不同,因为走的是不同路线。
Q:Unity资源商店的资产在团结上可以使用吗?
A:团结等于Unity2022.3,所以Unity2022.3能兼容能用的团结也能用。
Q:Unity WebGL发布加载时如何隐藏文字提示?
A:用户提问如何让WebGL发布加载时不显示默认文字提示。暂时未有见到有效的回答。
Q:Unity安装iOS和WebPlayer模块失败怎么办?
A:建议检查网络环境,关闭杀毒软件、防火墙或VPN,并尝试联系官方supportChina的邮箱获取技术支持。
Q:UnityHub安装后看不到添加模块的选项怎么办?
A:可能是因为安装环境或系统权限问题,建议排查网络或权限限制。
Q:Unity发布时地形烘焙出来是黑的原因?
A:可能是Layer中的MaskMap不支持烘焙的问题,去除MaskMap即可。
Q:Unity WebGL默认加载UI如何去除默认文字?
A:有用户提出这一问题并请求帮助,但该需求未见有效回答。
Q:obi fluid 6.4 插件在 Unity URP 渲染管线中材质丢失,换成 URP 材质后仍然看不到流体效果,如何解决?
A:目前尚未有人给出明确的解决方案,建议继续查阅相关论坛或文档获取更多信息。
Q:Unity 6 的光追效果如何?
A:目前 Unity 6 的光追尚未完善,在 HDRP 中的路径光追渲染移动画面时存在延迟现象。
Q:Unity 项目如何从国际版迁移到团结?
A:可以将工程打包为 packages 的形式迁移大部分内容,但需注意插件兼容性问题,尤其是是否支持 Unity 2022。
Q:Unity 6 使用 Addressable 打包 Spine 动画时材质丢失怎么办?
A:建议上传几个丢失材质的资源,供其他用户测试排查问题。
Q:Unity 免费版需要满足哪些条件才不会影响发布?
A:有用户表示免费版只要无水印、无开屏 Logo 就足够,不影响发布体验。
Q:Unity 账号被封还能继续使用资源吗?
A:如账号被封,可以邮件联系:accountchina@unity.cn
Q:团结引擎是否只能面向国内用户?
A:目前政策趋势是Unity6无法面向中国提供服务,团结成为Unity在中国官方支持的版本。
Q:Unity 开发游戏选择电脑,重点关注哪些配置?
A:主要看 CPU 性能。手机游戏对显卡要求不高,硬盘也重要(尤其是修仙类游戏数据多),内存建议 32G。SSD 选择便宜款就好。
Q:Unity 更吃 CPU 的单核还是多核性能?
A:主要吃单核,只有在 jobs、shader 编译、il2cpp 构建、资产导入等场景下会用到多核。
Q:小预算(如两三千)能否运行 Unity 做开发?
A:可以,建议先用便宜电脑尝试,例如闲鱼上两三千的电脑就够用了。
Q:Mac 适合做 Unity 开发吗?
A:有争议。有用户认为 Mac mini 是 3000 元价位的首选,但也有人指出 Mac 内存小、大项目不稳定。M 系列(如 M4)性能不错,适合不跑大模型的开发场景。
Q:Mac 和 Windows 做 Unity 开发哪种体验更好?
A:如果项目能支持,Mac 开发体验好、运行丝滑、功耗低;但 Windows 通用性更强,适合对 3D 要求高的项目。
Q:Unity mac 项目大了不稳定的问题怎么解决?
A:加内存有帮助,但价格不划算。推荐最低 16G,24G 更稳定,适合部署模型时使用。
Q:颜色空间是选Gamma还是Linear?
A:视项目需求而定。如果追求真实画面并且目标平台支持,推荐使用Linear空间。
Q:Unity Asset Store 春季大促有活动链接吗?
A:活动链接是:https://assetstore.unity.com/?on_sale=true&orderBy=1&rows=96&aid=1101l4nxF
Q:Unity 6 URP中地形烘焙Lightmap后是全黑的,可能是什么原因?
A:需要先确认是场景看起来是黑的还是Lightmap贴图本身是黑的,并查看Lighting中的烘焙设置是否正确。
Q:如何外部调用Maya的Python?
A:可以尝试编写Python工具进行调用,但此问题和Unity无直接关系,建议查阅相关Maya文档。
Q:使用大模型从原画转模型生成的UV能否用于生产?
A:大模型自动生成的UV基本无法直接用于生产,需后续手动处理。
Q:自动建模中减面和拆UV的流程是怎样的?
A:建面和UV拆分在中模阶段可以自动完成,但低模阶段需要手动映射。
Q:Unity PC 平台如何引用 Windows.winmd 文件?
A:直接放到 Plugins 文件夹中可能报错,需进一步配置或指明引用方式。
Q:Unity 商店插件购买后未显示,怎么办?
A:可尝试重新登录账号或发送邮件联系:supportchina@unity.cn 查询订单信息。
Q:物体识别是否能用 OpenCV 替代高通或 EasyAR?
A:可以,OpenCV 是可行的替代方案,成本更低。
Q:Unity 上是否有插件可以在模型上绘画,或使用 AI 自动生成模型用于 AR 展示?
A:有这类插件,也可接入 RodinAPI 实现图片生成模型用于 AR。
Q:本地存储报错,提示jihe超过最大长度是什么原因?
A:可能是本地存储或数据上报时,内容超出了最大允许长度。建议检查相关代码是否超过限制。
团结引擎
Q:抖音小游戏支持 Unity6 吗?能否使用 URP17 来优化性能?
A:Unity6不支持, 在国内也不可用,可以使用团结引擎(国内 Unity)来支持抖音小游戏,目前 URP 还是14版本。
Q:Auto Streaming 安装后为什么在面板上找不到?
A:需要安装 InstantGame 的 package。
Q:Auto Streaming 每次进入游戏都要消耗流量吗,还是会缓存到本地?
A:未明确回答,但用户关注是否支持本地缓存加载。
Q:为什么项目中报错提示路径文件没找到?
A:可能是路径下对应的文件不存在。建议确认路径是否正确,缺失 support 文件的话可以尝试重新安装插件。
Q:PlayerPrefs 只存了少量数据,但还是报错,可能是 CDN 下载的资源超了吗?
A:具体原因不明,但有可能是资源超出存储上限,没有堆栈信息不易排查。
Q:为什么在使用微信小游戏工具转换后,Unity URP 2D 的点光源在手机上不显示?
A:global光源和sprite光源是正常的,spot光源有问题。在天玑9400手机安卓包上,需要设置 light2d.pointLightInnerAngle = 180; light2d.pointLightOuterAngle = 360;,不能都设置为360,否则不会显示。
Q:微信小游戏建议使用哪个Unity版本?
A:建议使用Unity团结引擎最新版1.5.0,下载地址为:https://developer.unity.cn/projects/67fca950edbc2a805ff90038
Q:使用团结引擎时,如果 mesh 开启了 Virtual Geometry(VG),但 meshRenderer 没开启,会出现什么问题?
A:会报错,因为 mesh 开启 VG 后会停止创建 geometry buffer。如果希望在运行时切换 meshRenderer 的 VG 开关,需要勾选 mesh 的 "VG switch allow" 选项。
Q:Unity 2022.3.55 以下版本创建项目无反应,日志显示编译器报错打不开怎么办?
A:可尝试删除 license 文件(路径:C:\ProgramData\Unity\Licenses\),或者尝试退还许可证重新激活新的,再或者尝试使用管理员权限打开 Unity。
Q:新系统重装 Unity 后创建项目失败是由于什么原因?
A:可能在使用 Hub 安装 Unity 时未关闭杀毒软件,导致 dll 被误删除。建议清除 Hub 缓存或重新安装 Unity 并关闭杀毒软件。
Q:团结引擎 1.5.0 是否支持抖音平台?
A:目前已开放支持,4月内开放,现已可以使用。
Q:如何解决同时集成微信和抖音 SDK 时类冲突的问题?
A:可以使用团结引擎 1.5.0,其增加了小游戏 SDK 隔离能力;SDK 应以 package 方式安装,并使用宏定义区分。
Q:VG(Virtual Geometry)是否会支持 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect?
A:不会直接支持该接口,但 VG 后续版本会支持类似需求的方案。VG 推荐由自身处理渲染流程,不再使用传统的 batch -> culling -> draw indirect 流程。
Q:在百万实体场景下如何优化 GameObject 的坐标更新?
A:多线程更新 meshRenderer 的位置在性能和内存上代价太大,只有直接将数据上传 GPU 才足够快。未来 VG 将提供支持类似需求的解决方案。
Q:如何批量高效渲染 meshRenderer 实例并支持 LOD、MaterialPropertyBlock 等功能?
A:目前建议使用 BRG(BatchRendererGroup),但 BRG 在十万数量级上有瓶颈,VG 后续版本可能提供新的方案来满足该需求。
Q:使用 node.AddComponent(type) 动态添加组件时报错崩溃是为什么?
A:可能是团结引擎 1.5.0 的特有问题,建议提供完整重现实例以便进一步排查。
Q:为什么在使用 WebGL 打包后,运行时提示 memory access out of bounds?
A:可能是更换 Unity 版本后打出的包文件内容变化导致的,例如打包后 txt 文件变小,建议尝试其他 Unity 版本。
Q:Unity6000 和 Unity2022.3.6 哪个性能更好?
A:Unity6000 的 SRP Batcher 显示批次数更少,但帧率并不一定更高。画面内容不一致时无法直接比较,需确保画面、光照、UI 状态一致后再测试。
Q:Unity6000 安卓包点光源在天玑9400上显示正常,能否用于微信小游戏?
A:虽然 Unity6000 支持点光源,但早期 alpha 版本无法转微信小游戏,建议使用正式版本如 6000.0.47f1,测试显示微信灯光可正常运行。
Q:为什么设置了去除开屏动画,还是有团结引擎的 logo 水印?
A:个人免费版不能去除启动页 logo。如果是付费用户但仍显示 logo,建议退还许可证重新激活,或联系 Unity 客服开工单处理。
Q:团结引擎 CDN 插件是否能用于 Unity?
A:不能,需使用团结引擎。
Q:如何修改 OpenHarmony SDK 中 Banner 广告的位置?
A:可以参考官方文档:https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/openharmony-sdkkits-ads.html
Q:使用 VRS 时 DebugMode 窗口全黑是什么问题?
A:可能是 renderer 设置问题,建议参考文档:https://docs.unity.cn/cn/tuanjiemanual/Manual/hmi-vrs.html
Q:如何处理切换场景后遍历根节点时 node.AddComponent(type) 报错问题?
A:这种问题可能和托管代码剔除有关,建议将 Managed Strip Level 调到最低试试。
Q:使用Additive加载出的场景中,光照探针为什么对角色模型无效?
A:因为Unity的阴影贴图只支持一个场景,角色仍然关联原场景的探针。
Q:角色模型需要显示在UI上并使用当前场景光照时,效果不好怎么办?
A:可以将角色放在当前场景不可见的位置,并为其设置专用摄像机;如果有多个场景,可考虑使用实时光照。
Q:gameplay命名空间能否访问game命名空间中的类变量?
A:可以使用反射、代理或接口解耦的方式访问,但最好重新设计逻辑避免高耦合。
Q:反射在项目中是否推荐使用?
A:不推荐在逻辑中大量使用反射,调试困难且影响打包大小;反射更适合用于工具开发或元编程。
Q:反射会增加IL2CPP打包的体积吗?
A:会,IL2CPP会生成反射可能性对应的符号名集以保证运行期可用,增加了打包体积和时间。
Q:使用Shader混合三张贴图时,为什么后面的物体会透出来?
A:若使用Blend命令混合颜色,会引发透明问题;应在像素着色器中直接将三张贴图的颜色相乘输出。
Q:大家常用什么IDE写Shader?
A:多数人使用Rider,还有人使用VSCode、记事本、Sublime等。
Q:微信小游戏排行榜在开发工具中出现半透明蒙版是为什么?
A:可能是SDK版本问题,不同版本的SDK会影响渲染效果。
Q:团结引擎(Tuanjie)中使用miniprogram-ci preview命令生成二维码时提示缺少app.json怎么办?
A:需确认开发者后台的appid类型为“小游戏”而非“小程序”;开发者工具正常说明配置无误,可能需要清除缓存重试。
Q:使用.NET 8打包的团结引擎项目能热更新吗?
A:微信小游戏没有热更新的概念,任何变更都需要重新提交审核发布。
Q:团结1.5.0是否不支持WXAssetBundle.GetAssetBundle接口?
A:支持的,可以尝试更换小游戏SDK版本。
Q:微信小游戏在黄色Unity背景初始化阶段卡住并报错,是因为什么?
A:可能是本地缓存超出限制(默认200MB),旧版本未清除造成问题;建议清理缓存或卸载旧体验版本。
Q:微信小游戏需要手动代码分包吗(使用.NET 8)?
A:不需要,.NET 8构建的项目已不再依赖微信插件进行代码分包。
Q:iOS设备运行.NET 8构建的微信小游戏会严重发热,原因是什么?
A:主要原因是.NET 8采用解释执行性能不如IL2CPP;建议开启Code Optimization为Runtime Speed (with LTO)。
Q:微信小游戏在iOS上出现WebAssembly.Module doesn’t parse等报错,可能是什么原因?
A:该问题可能是wasm兼容性问题,与安卓无关,建议检查是否有使用不兼容的配置或语法。
Q:小游戏缓存超限制报错是否有API可以避免?
A:需自行管理缓存内容,可以通过微信的文件系统API实现,但需要在JS层处理,黄色背景阶段无法调用Unity逻辑。
Q:小游戏http请求最大并发数是多少?
A:微信小游戏的http请求最大并发数限制为10个。
Q:使用.NET 8构建微信小游戏后是否可以在抖音平台运行?
A:目前不支持.NET 8在抖音平台运行。
Q:.NET 8是否支持ECS(com.unity.entities)?
A:目前尚不完全支持,即使Unity 1.5.1版本也有问题,仍需等待后续更新。
Q:使用UnityEditor.Compilation.AssemblyBuilder生成DLL时加载失败怎么办?
A:此问题可能与.NET 8和团结引擎对ECS支持不完善有关,需等待官方后续优化。
Q:微信的 socket 会开放对 ICMP 协议的支持吗?
A:暂时还没规划,官方询问了应用场景。
Q:用户反映网络切换后出现 _code:20,_msg:Invalid HTTP status 错误码,是否能通过支持 ICMP 来定位问题?
A:官方回应该问题可能是网络切换导致的异常,正在排查。现阶段建议引导玩家重启小游戏。
Q:目前支持鸿蒙纯血版本吗?用户反馈无法进入游戏。
A:可以参考团结引擎路线图:https://developer.unity.cn/projects/67ee5b89edbc2a001d422228
Q:团结引擎能否对齐 Unity6 的主要功能?
A:目前能移植的功能有 mesh LOD 和 APV,其他如 RGD 在多个平台问题较多。
Q:团结引擎是否属于中国?
A:团结引擎是国产软件。
Q:团结引擎在鸿蒙和车机游戏上的变现情况如何?
A:部份用户表示目前看来用户基数还不大。
Q:团结引擎打包小游戏是否还有水印?
A:预计 6 月底会去除水印,个人使用目前可能还存在。
Q:OpenHarmony SDK 中如何修改 banner 广告位置?
A:暂无明确回答,可以查看团结引擎中开放鸿蒙部份的文档。
Q:发布 arm linux 版本是否只能使用 Pro 版本?
A:有开发者反馈嵌入式平台支持较差,但在某些芯片如 RK3568 上已有适配经验。
Q:是否支持不使用 OH 或 Android,直接用 buildroot 或 Debian/Ubuntu 等系统发布?
A:Debian 和 Ubuntu 等系统都能运行,但官方未整理适配清单。
Q:是否可以更新一个国产系统和硬件设备的兼容清单?
A:官方建议通过 Editor report bug 反馈需求。
Q:个人版是否强制带水印?Pro 和 Personal 授权有何区别?
A:已澄清个人版无水印,Pro 提供额外功能与服务,授权不同。
Q:发布到鸿蒙平台是否有水印?
A:没有水印,可自行测试验证。
Q:如何在不影响旧场景的情况下将修改后的 Unity 项目场景以全新方式导入?
A:可通过导出 unitypackage 并重命名资源避免 GUID 冲突,但手动重命名仍是较可靠方法。
Q:导入相同资源会因 GUID 冲突导致引用丢失,如何解决?
A:可尝试写导入脚本进行资源改名及引用映射,资源量大时仍有崩溃风险。
Q:导入 Unity 材质库后 shader 报错,但文件存在,怎么办?
A:检查 Unity 版本,可能因为 URP 材质结构调整导致,需要使用兼容版本,如 Unity 2022.3.5。
Q:团结引擎 free license 无法获取是什么原因?
A:可能因旧 license 文件存在,删除后重新生成可解决。
Q:使用团结引擎的车机 demo 打包后变蓝色,是什么原因?
A:因为未开启 compute shader,启用后处理即可恢复正常。
Q:团结引擎的 demo 打包后效果提升明显,适合用于找工作吗?
A:适合,可以用于展示项目经验,尤其在车机方向。
Q:HttpWebRequest 下载大文件时 https 比 http 慢很多,是为什么?
A:未直接回答,疑似性能差异问题,需具体分析网络层。
Q:团结引擎新建空场景帧率比 Unity 低很多,是什么原因?
A:建议检查后处理是否启用,可打开 frame debugger 和 profiler 进一步分析。
Q:Unity Accelerator 中文手册打开后是日语,怎么办?
A:官方已收到反馈,会处理。
Q:团结引擎是否支持统信系统的 sw_64 架构?
A:官方正在确认,未给出明确答案。
Q:团结引擎是否适配国产显卡如摩尔线程以及麒麟系统?
A:已支持,但性能取决于显卡和系统自身,编辑器需使用 x86 CPU,Player 支持国产 ARM。
UOS(UnityOnlineServices)
Q:Unity平台UOS Wind的作用是什么?
A:UOS Wind是一个一站式小游戏发布平台,支持将项目发布至微信、抖音、快手等主流小游戏平台。
Q:为什么FuncStateless的鉴权逻辑只在UNITY_EDITOR下执行?在这种情况下Token不会传递,导致鉴权函数无法执行,拿不到UserId和PersonaId,该怎么办?
A:这是因为在服务器端的鉴权逻辑不同,会提前完成处理,所以该段代码只在本地执行。不过确实在UNITY_EDITOR下Token为空,导致无法拿到PersonaId。你可以参考文档,在调用云函数之前手动setToken,后续SDK会优化默认使用UOS的Token,避免每次都手动设置。
Q:UOS的FuncStateless中,服务端的鉴权逻辑可以查看吗?
A:目前还未开放查看服务端的鉴权逻辑,后续可能会公开。
Q:一个UOS账号能否同时启用C#和Nodejs的FuncStateless?
A:不能同时启用C#和Nodejs的FuncStateless。如果需要,你可以联系UOS团队打通数据库内网以支持相关功能。
Q:passport登录的试用额度是多少?
A:可以在官网文档查看:https://uos.unity.cn/doc/bill/pricing#passport。如果需要更多试用额度,可联系客户支持:https://uos.unity.cn/contact-us。
Q:UPR新建项目后怎么新建一个session?为什么没有新建测试按钮?
A:需要先完善项目信息,完善之后才会出现新建测试按钮。可以访问 https://upr.unity.cn/instructions/instructions 查看操作指引。
Q:使用relay transport时为什么客户端会收到两次相同的数据包?
A:很可能是Netcode层的问题,实际只发送了一次,但客户端接收了两次。有用户建议改用Mirror网络库。
Q:更新Unity Hub到3.3.3-c3版本后无法打开或新建项目,怎么办?
A:可以参考 https://developer.unity.cn/plate/getting-started 提供的排查方式,有用户通过逐一尝试解决。
Q:卡牌PVE游戏想改成PVP麻烦吗?是否需要重写大量代码?
A:如果一开始没有考虑联机,那么改动会比较大。建议一开始就将E(敌人)做成跨进程,后续改为P(玩家)只需将思考逻辑改为等待玩家输入即可。
Q:UOS的Redis内存可以升级吗?如何操作?
A:可以升级,目前支持升配操作。将来会开放自助升级功能。
Q:UOS的CDN带宽是多少?
A:CDN服务由网宿提供。
Q:FuncStateless的C#云函数是否支持处理广告平台的HTTP回调?
A:建议使用Node.js编写此类函数,因为C#的输入是通过拼接成JSON body来调用的,不太适合处理第三方的HTTP请求格式。
Q:C#云函数如何被外部网络请求调用?
A:通过POST方式访问函数URL,加上?cloudfunc=函数名参数,body中传入JSON格式的参数。
Q:是否可以将JS云函数部署在一个新的UOS App中,同时访问另一个已有App的资源?
A:可以,只需在JS云函数中填写目标App的id和secret即可进行访问。
Q:如何理解C#和JS云函数的职责划分?
A:可以将JS云函数理解为Controller层,处理外部HTTP请求,调用C#云函数实现数据库操作等逻辑,相当于Model层。
Q:UOS是否支持两个App之间的内网访问?
A:可以通过在JS代码中使用内网地址直接访问另一个App的数据库,达到打通内网的效果。
Q:Passport的隐藏成就是否可以自动解锁?
A:隐藏成就的解锁是由客户端控制的,客户端可以在满足条件后主动解锁。
Q:如何获取Sync房间的过期时间?
A:可在创建房间时将时间写入CustomProperties中,Sync房间本身允许配置最长60分钟的TTL。
Q:FuncStateless是否可以获取某个UserID的登录信息和AuthToken?
A:可以参考文档:https://uos.unity.cn/doc/func/stateless/crud-connect#csharp-verify-jwt,通过验证JWT来获取用户信息。
Q:是否有sync realtime和Netcode结合的多人游戏案例?
A:目前Sync支持relay和multiverse结合使用Netcode,realtime暂未接入Netcode,但可以自行改造源码接入。
Q:如果想在Sync中处理权威性逻辑有哪些方式?
A:1. 高频非3D逻辑可用Sync Realtime的Lua插件。2. 低频逻辑可用云函数处理。3. 高度依赖Unity的3D逻辑只能路由给主机玩家执行。
Q:是否能为云函数提供全局配置数据?
A:可以使用UOS Remote Config或云函数文件配置功能,支持约5MB大小。
Q:在UOS中同步虚拟货币时,物品分类搜索不到数据是Bug吗?
A:是的,开发团队已接到反馈并将修复此问题。
Q:云函数的上传提示“qdcloudservice”:scf: ClsLogSetId & ClsTopicId not matched 是什么问题?
A:建议重试上传操作。该错误可能是临时配置未匹配的问题。
Q:UOS云函数上传时报runtime不是.NET怎么办?
A:检查UOS App是否启用了JS版本的Func Stateless,上传C#云函数需要使用.NET类型的UOS App。
Q:如果C#云函数的参数/返回值类型在其他功能模块里定义了,如何解决部署问题?
A:可以复制这些类型的代码到model目录中使用,只要namespace不同不会冲突。
Q:[CloudFunc] 和 [CloudService] 标签分别是什么作用?
A:[CloudService]表示类是云函数服务;[CloudFunc]表示将某方法暴露给客户端调用,方法需要是async Task<>格式。
Q:是否可以在云函数中直接实例化调用另一个类的函数?
A:可以,如果是进程内调用不会变成HTTP请求,可以作为普通方法调用。公共功能建议抽成类库。
Q:云函数中成员变量是否在不同客户端之间共享?
A:实例成员变量不共享,每次调用是独立的。静态变量是共享的,但不推荐使用,易引起数据不一致。
Q:MySqlConnection可以保存复用吗?
A:不需要,UOS库中已内置连接池,会自动复用连接。
Q:MatchmakingSDK的登录过期是多长时间?
A:31天。
Q:匹配成功后只有一个人进房间可能是什么原因?
A:可能是匹配成功后有玩家强退,客户端未能及时删除ticket。建议服务端控制ticket的生命周期,并可设置ticket过期时间。
Q:Wind产品是做什么的?
A:Wind是小游戏平台API的聚合工具,封装微信/抖音/快手等平台的接口,实现一次接入,多平台通用。
Q:UOS是否支持海外部署?
A:支持海外部署,可联系客户提供所需地域。
Q:Func Stateless上传云函数失败与JS版本冲突有关吗?
A:是的,若App启用了JS版云函数,则无法上传C#云函数。需要新建.NET版本的UOS App。
Q:Multiverse日志无法查看是怎么回事?
A:可能是上传的镜像未包含日志相关代码,或者日志输出位置不一致。可通过UOS后台确认镜像版本。
Q:NetworkConfig mismatch 报错是什么原因?
A:Netcode客户端与服务端配置不一致,常见于parrelSync使用时修改配置未同步。
Q:Unity中使用UOS的[UNITY_UOS_SECURITY]宏报错怎么办?
A:可以手动去掉该宏或在UOS Launcher中手动导入相关资源。
Q:是否有已上线的商业化游戏使用了Func和Multiverse服务?
A:有多个体量较小的MOBA和FPS项目在使用,如《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》《浮岛冒险》。
Q:云函数中如何复用通用函数?是否需要加[CloudFunc]?
A:无需加标签,只有需要暴露给客户端的方法才需要[CloudFunc]。
Q:想学fishnet,有没有推荐的资料?做联机游戏需要学哪些技术?
A:推荐学习mirror/netcode/fishnet,这三个框架思想相似。可以在B站搜索fishnet教程。联机游戏开发主要涉及网络同步、客户端预测、服务器权威等概念。
Q:开发微信联机小游戏,UOS是否合适?
A:UOS适合开发微信小游戏,开发阶段可免费试用。如果已有本地服务器,也可以选择使用Mirror或Netcode等开源方案。
Q:使用UOS是否对海外平台发布有限制?
A:UOS支持海外部署,可以根据需求联系客户支持配置地域节点。
Q:Addressable资源是否能跨项目部署?
A:可以,只要在资源项目B中配置主项目A的AppId,并保证资源结构一致即可。
Q:云函数上传成功但网页报错“ClsLogSetId & ClsTopicId not matched”该怎么办?
A:建议先重试上传,如果问题持续存在可联系技术支持处理。
Q:云函数推送资源可否增加安全措施?
A:目前计划增加二次确认提示,但不支持密码校验。
Q:开启Sync服务后是否可以关闭?
A:不能关闭,但未使用不会产生用量。
Q:Unity Multiverse 有游戏上线使用吗?
A:有很多上线游戏在使用 Multiverse,可以加入 UOS 群(QQ:823878269)了解详情。
云开发(UnityDevOps)
Q:升级 PlasticSCM 客户端版本能解决语言显示问题吗?client.conf 文件里的 <Language> 设置为 zh-Hans 有作用吗?
A:升级客户端没有用,client.conf 中确实是设置为 zh-Hans。问题可能是 Avalonia 框架对双字节语言支持的问题,曾有修复测试版,预计后续版本会更新解决。
Q:PlasticSCM 客户端字体显示问题目前没有可修改设置吗?
A:这应是 Avalonia 框架对文本框中双字节语言支持的问题,目前暂无可直接修改的设置。
Q:Unity Personal 版本的 2-3 人开发团队可以使用 Version Control 进行协作吗?
A:可以使用团结云开发(Unity DevOps)。
Q:Version Control 的 5G 免费额度超出后是每 G 每月约 0.1 美金收费吗?如果使用 15G,每月收费约 1 美金?
A:是的,但团结云的免费额度比较高,建议查看官方文档:https://devops.unity.cn/help/docs/welcome
Q:Unity Personal 版本可以设置手机验证(Two-Factor Authentication)登入吗?可以配置 IP 白名单限制登录吗?
A:登录都是通过 Unity ID。可以在 Unity ID 账号设置中启用双重验证,但无法强制每次登录都需要验证,仅首次登录设备时会验证。IP 白名单功能未明确说明。
Q:Unity ID 密码被盗如何防范非授权设备登录?
A:启用双重验证可以增强安全性。在登录时会要求手机验证,但仅限首次登录新设备。可以前往:https://id.unity.cn/zh/security 启用双重验证。
Q:Unity DevOps 或团结云登录不上怎么办?
A:可能需要重新登录 Unity Hub 或检查网络是否开了代理。
Q:Unity Personal 版本下的团结云是否支持多人版本控制协作?
A:支持多人协作进行版本管理。
Q:团结云是否可以设置 Two-Factor 验证登录和 IP 白名单等安全策略?
A:登录使用 Unity ID,支持设置双重验证,但不支持强制每次都验证。关于 IP 白名单未提及具体支持。
Q:PlasticSCM 使用时签入 lib 文件会导致问题,该怎么避免?
A:建议不要将 lib 文件夹内容签入,可以通过 .ignore 文件排除。
Q:项目在更新、移动、添加新物体时跳出提示是因为什么?
A:检查 .ignore.conf 是否错误地忽略了 meta 文件。Editor 会自动生成 meta 文件,建议不要忽略。
Q:导入 Package 后整理素材并删除文件夹后 Test.meta 仍显示在 version control 中怎么处理?
A:这是因为虽然文件夹被删除,但 Test.meta 文件仍然保留并被识别为变更。需手动从版本控制中移除。
Q:Unity 项目打不开怎么办?
A:建议先尝试重新登录 Unity Hub 或检查版本兼容性问题。
Q:使用 PlasticSCM 做平台适配时,如何保持逻辑与主分支一致?
A:可从主分支拉子分支并定期合并主线逻辑。不同平台适配的分支可更新主线的共用部分,再自行解决冲突。
Q:分支如果适配不同的 Unity 引擎版本,如何管理冲突?
A:可以使用锁定、忽略、hooks 等自动化策略管理冲突文件(如 meta 文件、manifest、projectsettings.asset)。建议参考 PlasticSCM 官方手册:https://www.plasticscm.com/downloads/plasticscm-book.pdf#_locking_avoiding_merges_for_unmergeable_files
Q:Unity 引擎右下角的 logo 去除需要购买商业授权吗?
A:个人免费版也可以免费去水印。目前需要填写申请表单联系商务,预计自助通道将在 6 月上线:https://unity.cn/contact-us
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全新AI功能上线
1. 基于Unity微调:专为Unity优化,提供精准高效的支持。
2. 深度集成:内置于团结引擎,随时查阅与学习。
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