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Unity 大咖作客 - F5圆桌访谈:买断制PC游戏的市场前景

Unity技术博客
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2021年9月1日
分享嘉宾:《廖添丁-绝代凶贼之末日》发行商 Neon Doctrine发行产品负责人,曾书勉;雷霆游戏《鬼谷八荒》发行负责人,胡江洋;24 Entertainment《永劫无间》发行负责人,凌啸飏
在 8 月份的「Unity 大咖作客」特别版活动上,Unity 邀请到了三位大咖,一起探讨了《买断制 PC 游戏的市场前景》,现在是入局的好时机吗?买断制对开发团队而言有什么好处?今天,现场完整速记奉上~
主持人:大家好,今天我们邀请到了三位嘉宾,一起探讨一下《买断制PC游戏的市场前景》。三位嘉宾分别是:《廖添丁-绝代凶贼之末日》发行商Neon Doctrine发行产品负责人,曾书勉;雷霆游戏《鬼谷八荒》发行负责人,胡江洋;24 Entertainment《永劫无间》发行负责人,凌啸飏。
大家先介绍一下各自的游戏吧。
胡江洋:大家好,我是雷霆游戏的发行负责人胡江洋。最近在Steam发行了一款游戏《鬼谷八荒》,取得了还算不错的成绩,请大家多多指教!
曾书勉:大家好,我是Neon Doctrine的Mason,今天带来了一款2D的横版动作游戏《廖添丁-绝代凶贼之末日》(以下简称《廖添丁》),我们今年底10月份会在Switch和PC的Steam平台上登陆,计划明年全平台登陆。
凌啸飏:大家好,我是凌啸飏,我是《永劫无间》的国内发行负责人,同时也是F5进取游戏发布会的策展者。
主持人:我个人非常喜欢独立游戏,因为独立游戏会经常创造出很独特的画风、玩法之类的。今天在场的两款独立游戏《廖添丁》和《鬼谷八荒》,我们想问一下胡江洋和曾书勉,你们在游戏风格上的取材来自于哪里,为什么想做一款这样的游戏?
胡江洋:因为我们做发行的,跟研发不太一样。我们主要是了解玩家和市场需要什么样的游戏,现在像武侠、仙侠、修仙题材还是有市场的。特别是修仙题材,市场上比较缺乏这种类型的作品。我们联系的研发当中,正巧有一家是做修仙题材产品的,双方碰了一下觉得挺合适,就做了,也没有想那么多。总而言之,就是市场需要什么,我们提供什么。
主持人:《鬼谷八荒》在Steam上的表现是非常好,这样的成绩是属于出乎意料的,还是意料之内?
胡江洋:30天达到了180万的销量,这确实是出乎意料的。因为我们原本的预期是这款游戏在整个生命周期内,达到100万销量就谢天谢地了。没想到玩家这么给力,在一个月就180万的销量,可能玩家也没有想到这个结果。不过这是一件好事情,它同期还有一款叫做《戴森球计划》的科幻游戏,也取得了非常亮眼的成绩,对很多独立游戏开发者和国内玩家都是很强的激励。
主持人:下面请Mason这边介绍一下。
曾书勉:刚才讲到《廖添丁》是一款2D横版动作游戏,在画风以及美术上采用了复古港漫的风格,像以前的港漫功夫或武侠。从文化内涵上,这款游戏严格来讲不只是台湾,像闽南地区、闽南语等特色的文化元素,都是互相融合的。这款游戏严格来说一个是闽南文化、闽台文化的体现。在人物刻画上,我们也是会去设计并贴切这样的文化氛围。
主持人:接下来我们回到买断制的主题。说到F5,《永劫无间》是F5的发起人,他们近期也刚举办了一场发布会。我代表Unity小伙伴问一下,F5代表的是什么意思?请您来介绍一下。
凌啸飏:F5发布会是《永劫无间》开发商主办的,主要是把国内各种各样做独立游戏的发行商、开发者聚起来。其实也没有别的一些想法,就是希望能够聚集一些流量,包括是像KOL的流量、媒体的关注。因为买断制是不会互相抢用户的,我们大家可以共享流量把盘子做大,这样对每个人都有好处。
今年有更多像《廖添丁》等作品,让人眼前一亮;像《鬼谷八荒》和《戴森球计划》在年初都有比较好的成绩。这个发布会的目的,还是和大家一起把买断制、独立、单机游戏的盘子做大,大家共享生态。
主持人:F5是什么意思?
凌啸飏:F5就是咱们电脑上的按键,“刷新”的意思。今年的slogan是“我们联合”,去年的slogan是“刷新你的游戏期待”。国内一般的游戏玩家可能会觉得怎么这么多手游,这么多Free to play的东西,很商业化。但其实我们还是有很多开发者、发行商在做有一些艺术追求、有表达、有创意的内容,不断刷新游戏市场。
主持人:曾经有一度我们对游戏运营的讨论是非常火爆的,很多团队考虑到比方说回本、盗版的问题,或者是为了更好地能够进一步营收,会考虑或趋向于内购的方式。那么现在市场上游戏的运营模式整体现状是怎样的?在这个市场环境下,现在选择买断制发行是比较好的时间吗?
凌啸飏:其实我们三家的买断思路还不太一样,因为《永劫无间》是一个多人在线的游戏,《廖添丁》《鬼谷八荒》都是单机为主的游戏。我们做买断,更多还是比较商业化的考量,也没有说做买断就是显示我们很有腔调之类的。
首先,我们最早对《永劫无间》这个项目是没有这么大信心的,想着可能就是一锤子买卖,一下子量没有起来就消亡了。所以赚一笔钱是一笔,这样子可以慢慢把生态维持住,比较脚踏实地。另外比较重要的是我们是一款多人在线的游戏,生存竞技玩法游戏的外挂问题很严重,我们能通过买断来遏制一下外挂问题,所以会想着采用买断制。而且买断有退路,可以打折、限免,比如说在登陆主机的时候,我们也可以有各种各样的方式去提供免费的试玩版本。我认为团队的考量是比较商业化、踏实的做法。
主持人:多人在线游戏跟单机类游戏确实是不太一样的,在这个情况下做买断制,其实是考虑到玩家的一些体验,包括遏制游戏作弊,有利于这个游戏的长期发展,这个挺好的。
曾书勉:我们对买断制的定位是比较明确的,我们是面向全球区域游戏玩家的发行商。在欧美市场或日本市场,主机是占最核心地位的。从这些游戏文化、玩家的消费习惯来看,玩买断制的游戏是一个习惯。我们发行的单机也好、PC、主机上发行的游戏也好,其实都是比较注重买断制的形式。
现在国内,我们还是会去思考玩家喜欢什么样的付费方式,该怎么样推进玩家的认可度。对精品游戏这一块是比较特别的,因为这类游戏的内容量不会太多,可能定价也不会太高,玩家在购买这类游戏的过程中会去考虑更多。游戏的定位,要花多少钱,这款游戏是否会在短时间内提供非常好的体验感,这些都会成为我们思考该游戏是否适合以买断制形式发行的因素。
主持人:胡江洋这边有什么要补充的?
胡江洋:我认为现在是做买断制的好时机。首先现在的电子硬件比之前发展的要好多了,我们利用现在的电脑硬件、主机的配置,可以开发出以前根本想象不到的好画面、好玩法,以及比以前长得多的游戏时长。以前做一款单线型、2D游戏,玩家几个小时就打完了。而现在做一款Roguelike的游戏,玩家可以玩几十个小时、上百个小时。随着一线、二线城市玩家对游戏质量要求越来越高,必然会出现这样的趋势,就是玩家的选择会越来越精准,也会选择喜欢的品类当中最优秀的游戏。
这样的情况下中国开发者面临的是什么样的情况?实际上中国开发者在创作持续性内容输出层面面临着一些问题,比如,我是一个只有10个人的indie团队,我们只来得及做一个不错的中型或小型的买断制游戏,还没有办法长期地去服务玩家。这种情况下,做内购是对玩家的不负责任。我非常推荐现在的indie独立的团队,优先做买断制,先做好一款游戏,在扩大团队的同时去考虑长期服务玩家,而且现在的玩家也需要这样的游戏。
当团队扩大得足够大的时候,可以既提供买断制,也可以提供长期内容服务,就可以考虑买断制加内购的游戏。如果对自己的产品足够自信,像我们现在已知的很大产品,就可以不用太在意内购的部分,因为在单份付费上就能够去回收成本。但是这样的风险,也确实会高一点,所以还是要量力而行。不过,做买断制一定是现在最好的选择。
凌啸飏:我补充一下,我们这边还有一个观察,考虑是否做买断还有一种思路是,我的游戏有没有办法获得一个免费版的替代。当我的游戏没有一个免费版替代的时候,就可以做买断。因为对于玩家来说,他要这份游戏体验,市场上的生态位就在我这边。玩家可能听起来感觉不太顺耳,但这就是Business。
我们前段时间有讨论,像《明日方舟》这样的游戏如果买断的话,表现会差吗?暴言一下,应该是有机会的,因为在市面上没有替代品,品质又足够好,那就可以做这件事情。现在买量式的市场已经发展到了瓶颈,大家可以发现这两年比较冒头的游戏都是玩法向的,就是在这个市场上有生态位,有生态位就可以去尝试做买断。
胡江洋:其实也是一个机会,因为手游内购市场已经是红海了。作为一个新的、大概10来个人的团队,你想进去除了要做好内容,同时也要做好内容输出,这是非常困难的。在这个阶段,不如错开,不要跟他们针锋相对,先做好自己才能成长,变得更大。
曾书勉:这也是我们一直在跟开发者探讨的问题,就是做差异化的东西出来。
主持人:刚才讲到开发,大家对于买断制游戏从开发的角度来说,会有什么样的心得?特别是不同于内购制的游戏,在开发上面有没有不同的地方?
曾书勉:在开发这一块,如果考虑到买断制的话,应该更注重的是内容上的设计,比如很多人可能会去做的,像《永劫无间》皮肤系统这一块。开发游戏最传统的流程就是做完游戏再去定价、再去做一个东西,但是现在一直在演变,所以开发者最开始就要关注到这些内容,包括要做买断制的话定价多少,以此来设计整个游戏框架,包括甚至像后边要适配什么平台、后续的延伸、怎么去做拓展,其实这都是非常重要的。
在这方面,结合到买断制这一块,我比较建议开发者去更早地做思考,就是以市场化、商业化的角度去思考。
胡江洋:我认为买断制和内购制从开发者角度的区别在于,做内购制一开始就要想到底做什么样的付费系统,到底用广告赚钱,还是用道具赚钱,还是一次一次去更新内容给玩家赚钱,优先要考虑这个。第二是如果做好了一个付费系统,那怎么样做对应的美术和玩法,怎么保证足够吸量?如果不足够吸量,付费系统设计再好也是没有用的。在这样的前提下,才能可以做内购制。而在买断制不存在这个问题。
但是买断制面临着另外一个问题,因为体验是有门槛的。我要先买《鬼谷八荒》,先花68块钱,才能进来体验。买断制游戏在设计时,不用提前去考虑付费系统、买量、转换率,更需要考虑怎么样把这款游戏做成肉眼可见得比其他游戏更好玩、更强、更有意思,这是我们做买断制游戏跟做内购制游戏的一点区别。
凌啸飏:其实我们这边做买断,跟胡江洋的思路比较像。既然我们定了买断,同时也需要服务于有支付需求的玩家。那怎么样确定哪些东西可以去售卖,还不会显得吃相难看,会多研究一些。玩家的眼中,你是买断的,那么游戏核心的内容都是不会再有付费体验的。但凡跟付钱有关的,不管游戏内或游戏外都不能以类似货币的形式展现,一定要考虑玩家的体验。
胡江洋:而且做内购制、买断制一开始就要想好,如果后面觉得不做买断制,再做内购,可能就来不及了。
曾书勉:因为设计是有一个框架在的,如果后面加了,会让整个游戏很生硬。
胡江洋:有两种方式,一种方式是加广告,一种方法是把已有的内容进行切割,再慢慢填给你。无论任何一种方式,对玩家的体验都是非常差的。如果说你就想多赚一点钱,就想做内购制,你必须要在很早的阶段就想好,要怎么样慢慢维护用户体验,让他心甘情愿、乐意为此花钱。
凌啸飏:花钱也是用户乐趣的一部分,我们不能回避这件事情。我们要想着把花钱的体验变好,无论是一开始花,还是后面花。我们也接触过很多团队,包括F5的团队,也包括之前在其他活动碰到团队。他们也会纠结我是买断,还是做长线的Pay to win,它的核心玩法和Free to play的东西又不是很配合,确实是需要开发者在一开始的时候要想好。
主持人:Unity本身是希望帮助开发者成功,大家今天分享的内容对我们的开发者很有帮助。对于他们来说开发游戏就是自己的理想,但是真正踏进这个领域后,它其实会更像是一个生存的工具。我们希望每个人都能够通过游戏能够赚钱,能够盈利。我们现在有很多游戏开发者就是慢慢走向独立游戏的路,很多人一开始可能没有先想运营的事情,那这条路就走不长。我们希望今天三位的讨论,能够给我们Unity开发者,特别是想要做买断制游戏的开发者,提供有一些心得和建议,非常谢谢三位!
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